修仙,一种基于中国志怪神话,以网络小说为平台发展壮大,形成了一套非常具有中国特色的“打怪升级”式的冒险故事。
乍一看,这是一个非常契合游戏的题材,但实际上修仙游戏在如何体现出“修仙味儿”这件事上,是一个不小的难题——毕竟修仙题材看似宏大,但拆解到最后内容都是大同小异。这也导致厂商就算想做修仙品类的游戏,也往往难以发挥,就结果来看,至今也就只有《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》这两款游戏,从不同的方向给出了如何做修仙游戏的答案。
而《天地归虚》则用了一种巧妙的方式,将经营养成和角色扮演揉到一起,再融合到一个基于中国上古神话的世界观中,给我带来了一种修仙游戏的全新体验。
开屏的盘古就蛮有感觉
此人竟有无暇火灵根,必成大器!
在《天地归虚》当中,玩家将扮演一位师父不知所踪,接手了落魄门派的年轻掌门——至于有多落魄,开局整个门派只有主角和两个内门弟子仨人。
在遵循弱肉强食法则的修仙界,如此单薄的实力怕是很难生存下去,为此,当务之急便是要设法壮大门派,提升实力。好在门派虽小,但五脏俱全:炼丹房、炼器室、百草园、道场等等修仙门派该有的东西,都还能正常运转。
人虽然少,但是门派还是很气派的!
很快,便有一些抱有修仙梦的凡人慕名而来,但奈何门派实力不济,上门求道者别说修仙奇才了,往往都是些歪瓜裂枣,但即便如此,急需弟子让门派运转起来的主角也只能将他们逐个收下,并辅导他们迈入修仙的第一步——开气感。
像这种有两个蓝色词条的人,在游戏初期已经是很好的弟子了
游戏中对于角色的等级设定非常具有修仙味儿,比如从凡人开始,之后便是炼气期、筑基期、金丹期、元婴期、化神期、渡劫期....等等,每个修为又分为前中后三个阶段。虽说这些等级无非就是一种另类的升级方式,但以这种修仙小说常见的名字表现出来,还是让我感到十分新鲜。
用材料才能升级,不由得让我想到了手游的玩法
其中最有趣的当属金丹大成,化丹为婴——角色想要进入元婴期,单纯靠突破是不够的,还要突破自己的心魔,而方式就是与一样的自己1v1打一场,赢了会迎来修为上的质变,输了便是身消玉陨。并且这场战斗并不简单,心仪的弟子很有可能会在化婴期间身死,而这也与修仙小说中的经典设定如出一辙。
我的一位内门弟子便不幸突破失败,神识俱灭,而我,也懒得SL了
如果想要增加突破的成功率,服用丹药是一个很好的选择,各式各样的丹药除了辅助突破,还能带来各种数值方面的提升。而炼丹房,就是为了炼制丹药而存在的。玩家需要给炼丹房配置弟子组成阵势才能炼丹,不同的八卦阵势可以带来不同的好处,而更好的炉子与火焰也能让炼丹的过程更有效率。
但徒有一身修为,也只是不会老死,如果想有一番作为,掌握一些战斗技巧是必不可少的,为此就需要修炼心法和功法。心法在游戏内共分为道术、巫术、炼体三大类共10个派别,根据角色的灵根与先天属性,玩家需要挑选适合的功法给他们修炼,毕竟你不能让一个道术奇才去强行炼体,更不能让一个火灵根的角色去修习水属性道术。
而在给各个角色挑选功法的过程中,我都仿佛一位世外高人在给弟子指点迷津,经营一个修仙门派的感觉非常真切。
比如这位,天生的水属性奇才,自然要为其定制一套水属性的修炼方案
有了修为和功法,那么“修仙三件套”就只剩一个了——法宝。但游戏内炼器的并不像炼丹一样颇具特色,是很单纯的收录蓝图-投放材料-炼制的过程,在此也就不过多赘述了。
而无论练功、炼器还是炼丹,都需要时间,游戏推进这些时间的方式则类似《文明》,是以回合制的形式体现的,这也让玩家可以沉下心来慢慢思考怎样发展门派、精进自己。
话说到这,有些人可能也注意到了,《天地归虚》经营养成玩法的乐趣,与《了不起的修仙模拟器》有着诸多相似之处。但让人遗憾的是,二者之间的弊端也非常相似——有着不低的上手门槛。
头已经大起来了
修仙题材大量的专有名词本就非常吃玩家,而如果游戏内做不好引导的话,就会让新手期的体验非常坐牢。诚然,游戏提供了一些基础的新手教学,但给我的感觉就像是“1+1=2,2+2=4,好了你学会数学了,让我们来算算微积分吧”这种蛋疼的感觉。
我在游戏开始后费大量时间去阅读游戏内各种说明,以理解每个设施究竟是干什么的;数量庞大的功法流派也并不知道哪个好用,而实际用下来,每个流派下的不同功法也只是大同小异;在卡关后,下一步该如何精进自己也常常是一头雾水,缺乏的各种材料根本无从下手。
他确实告诉了你材料来源,但这具体是哪呢?你就慢慢去偌大的地图上找去吧
而游戏内的操作,在便利性上也亟待优化,而门派的发展又需要我事无巨细的一一过问,这导致游戏的操作显得非常繁琐。
比如游戏的检索系统就让我非常头大,在门派逐渐发展,单方、武器蓝图、功法甚至弟子的数量上来后,游戏内就是一股脑的给你次序铺开,你想从中找到想要的内容十分困难,虽然内置了搜索系统但只能说聊胜于无,该找不到的东西还是找不到。
弟子列表虽然会告诉你他们在哪,但是你想找具体的谁...就看你的记忆力了,要不然就一个个找过去
说了这么多游戏的经营玩法,但不得不说,上述丰富的经营系统,其实只是《天地归虚》在养成方面的一个特殊玩法罢了,这款游戏的本质,其实是一款不折不扣的RPG。
修仙世界,弱肉强食
游戏在开始便给出了一条明确的主线:失踪的师傅留下了一块染血的玉佩,而一直闭门苦修的主角,则要解开这块玉佩背后的秘密。而在探寻秘密的过程中,主角被卷入一场涉及三界的大阴谋当中,而玩家,将会决定是拯救苍生,还是杀身成仁。
开局就是经典做梦
《天地归虚》虽然以修仙为题材,但世界观背景却融合了中国上古神话,在剧情中我们会亲身参与涿鹿之战,见证黄帝与蚩尤的结局;会与夏鲧夏禹一同治水,拯救苍生......其他诸如神农、涂山等神话传说中我们耳熟能详的氏族,在游戏中都有体现,甚至在完成相关任务后,还可以将一些神话中赫赫有名的人物收入门下,非常带感。
神农氏族家的大闺女就被我拐来了,这些特殊人物都有单独的立绘,给了我强烈的收集欲望
而想要参与到这些神魔大战当中,实力自然是必不可少的,这时,背靠一个门派的主角就有了极大的优势,而上述经营玩法的特殊养成,也在此体现出了真正的价值——给予了游戏在推进流程时有着非常高的自由度。
在游戏开始前,玩家就需要用捏人来决定主角是一位怎样的修道者。而主角出山游历还可以携带最多四名弟子,尽管这些弟子不会对剧情产生任何影响,是单纯的打手,但决定队伍是一种怎样的风格,则就要看玩家要如何培养他们了。并且随着门派的发展,各种天资更好的弟子拜入门下,也大可以重新练起一队更强力的队伍,来面对更大的威胁。
《天地归虚》的战斗部分,选择了战棋的玩法,虽说战斗平衡性方面可能还有待优化,但可以看出丰富的流派设计让游戏的战斗也还算有趣。五行道术可以产生不同的地形,而不同的地形在遇到其他属性的攻击时还能相互影响,比如用木属性道术种出来一片草地,再用火属性攻击就可以持续燃烧。
有草木就会燃烧的更猛烈,很合理
但老实说,这些设计也就让我最初感觉有些惊艳,游戏的战斗部分还是有很大优化空间的。比如有的技能强的可以一招灭敌,但有的就屁用没有;而战斗部分的“棋盘”上还加入了很多没有什么实际意义的障碍物,而带有友方伤害的设计,则让这些障碍物程变得更加麻烦,我经常需要绕很远的路才能打到敌人,否则就会造成一人当关,后面的人全没法出手的窘境。
好在制作组似乎也知道战斗方面的设计比较一般,所以在碰到击败过的敌人时,游戏允许自动战斗,直接获得战斗结果,省下了不少事。
战斗之前,系统会评估两方实力,给出本场战斗的难度预估,可以让我打不过时提前逃跑
在探索方面则给了我很大的惊喜,说是体现了游戏的核心乐趣也不为过。游戏的地图设计非常广袤,而探索的方式则类似《大富翁》,地图上将各个地方都化为一个个节点。
游戏地图非常大,并且各个地方都独具特色
这些节点各具特色,你可以摧毁沿途的妖兽巢穴,平息妖兽邪道作乱,获取声望的同时让这个世界更加美好;
也可以深入探索各类秘境,收获灵宝灵草、神功神兵来提升实力;
探索秘境时会变成这样的迷宫
还可以前往村庄城市接受委托,提升好感以建立庇护,来接受他们上贡的物品。
哪怕只是一片空地,也可能遇到各种突发事件,或偶遇一些路过的同道中人。
并且这个世界也并非一成不变,随着回合数的增加,其他门派可能易主,村庄发展成了城镇,原本只是一片空地的地方多了一个茶摊,原本是酒馆的地方被妖兽摧毁建了巢穴......这个世界活灵活现,令人着迷。
随着回合数增加,世界也在悄然发生变化
在面对各种NPC时玩家也可以有着不同选择,如果你发现路过的修士身上带有珍宝,你可以选择与他交易,如果嫌太贵也可以去尝试偷窃,偷窃失败更可以杀人越货。
只不过如果此人所属其他门派,杀人可能会导致两方不和,进而宣战。此时玩家同样有两种选择,可以打上山门,将其掠夺一番或屠戮殆尽;也可以带好礼物上门赔礼,以求和解。
比如我杀了这个门派弟子,并打上山门之后,就会变成这样,不过诡异的是我依旧可以提出建立同盟...游戏很多细节还是有待打磨
毫无疑问,《天地归虚》在对于修仙世界的塑造做的非常出色,即便我不去推进主线,只是一点点游历世界,收集各种功法单方,探索秘境,就能给予我足够的游戏乐趣,让我仿佛真的化身成了修仙小说中的主角,这种体验还是难能可贵的。
总评:
尽管目前《天地归虚》尚处在EA阶段,但游戏已经非常懂得如何展现修仙的核心乐趣,并且通过经营养成和角色扮演相融合的玩法,以及广袤的地图与丰富的互动事件,带给了我们一个非常自由,也十分真实的修仙世界。
但同时,冗杂且同质化较高的养成内容,和不太理想的引导,使得游戏在上手前的体验并不是十分美好。希望游戏正式版可以尽量优化这些内容,给玩家一个更舒适的操作体验和不那么坐牢的新手期。
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