从漫画到游戏,一段“都是为你好”的精神文明简史

2022-12-22 20:11:39

从漫画到游戏,一段“都是为你好”的精神文明简史

来源:远川研究所

“汉江奇迹”的奠基人朴正熙在韩国历史上备受争议,二战过后,孱弱的教育一度拖了韩国工业化的后腿。

上世纪60年代,韩国初中入学率仅30%,高达6.3的生育率无法快速转化为工业部门前进的力量。

痛心疾首的朴正熙一边向红色阵营取经,掏出了振兴工业的一五计划,一边亲自操刀教育体系改革,在半个世纪前就搞出了“重点高中摇号+职业教育分流”这种创造性的顶层设计。

后发国家处于追赶期时,对效率都有着近乎病态的追求。为了向工业部门源源不断输送理工科人才,避免年轻人受到精神污染走上歪路邪路,不少经济体都搞出过一些如今看来匪夷所思的文件,总结下来就一句话:把年轻人管起来。

对年轻人的爱好喊打喊杀,也不是东亚儒家文化圈的专利。谁能想到有56种性别的美国,也有过一段1776年后动物不能成精的历史呢?

上世纪五十年代,美国青少年犯罪率高企,焦虑的政府与家长急需一个背锅侠。儿童心理学家沃瑟姆适时创作了一本名叫《无辜者的教唆犯》的书,把矛头指向了在年轻人中流行的超级英雄漫画:漫画会导致文盲、残忍、欺骗、犯罪和性变态。

一股抵制漫画的整风运动席卷全美,忧心忡忡的家长们押着自家孩子,把漫画杂志投进火堆,联邦政府出台了诸多严格的漫画出版规定。美国漫画业在一片骂声中进入寒冬,十多家大型漫画出版公司倒闭,漫画书的销量更是在一年内下降75%[1]。

若干年后,手撕德国鬼子的美国队长成为了电影市场呼风唤雨的超级英雄,对文娱产品重拳出击的戏码则在不同的时空里反复上演。

针对未成年人的精神文明建设,在任何文化语境里,都是个系统性工程。

谁都当过洪水猛兽

事实证明,大部分被批倒搞臭的文化作品,多多少少都有些冤枉。

DC、漫威这两个如日中天的漫画帝国,恰恰崛起于美国漫画产业的寒冬期。为了抓住读者,超级英雄漫画在刻画人性、探讨社会问题上步步深入,摆脱了地摊文学调性,逐渐俘获了美国社会不同年龄、阶层读者的心。在这一轮供给侧改革中,斯坦·李抄到了行业的历史级别大底。

乘着电影工业的东风,“正义联盟”、“复仇者联盟”更是一跃成为美国输向世界最成功的文化产品,漫威位列史上票房最高的系列电影。

一种曾经被视为过街老鼠人人喊打的娱乐形式,最后发展成光票房进账就达数百亿的全球产业。如此玄妙的命运转折,不止出现在美国。

纵观世界上大多数文化娱乐产品都会经历一个对抗性的周期。年轻人作为接受新兴事物最快且表达欲最旺盛的一群人,总是冲在最前面尝鲜。但另一方面,人们面对新生事物,保守乃至抗拒似乎也是本能反应,年轻人的爱好成为异端,在每个国家的历史课本里总会写那么几笔。

在“都是为你好”文化盛行的东亚国家,自然也有一本管好年轻人的参考教材。

上世纪中叶,日本教育界发起了一波“恶书追放运动”,《铁臂阿童木》等一系列优秀作品都被扣上“恶书”的大帽子。有日本现代漫画鼻祖之称的手冢治虫一度沦为众矢之的,他在自传漫画中以诙谐笔法回忆:一位自称“教育家”的男人怒发冲冠,将所有漫画都判定为人类的敌人[2]。

八十年代末的宫崎勤事件,更是将全日本家长对动漫宅文化的恐惧推上高峰——警察发现,一位臭名昭著的杀人犯家里堆满了动漫作品。

这种“性骚扰是因为穿的少”的荒唐论调,一定程度上推动了日本漫画分级制度的建立,一叶障目式的恐惧并没有阻挡大众消费的潮流,日本动漫产业进入爆发期。

90年代的萧条时期,动漫产业和汽车工业是日本经济为数不多的增量,其创造的文化影响力更是难以用数字衡量。当年对着漫画迎头痛击的群体纷纷迎来打脸时刻。

2002年,哆啦A梦以“亚洲英雄”的头衔出现在《时代周刊》封面,二十年后,好莱坞科幻大片《环太平洋》在片尾致敬了十多位日本动画导演。

相比日本,韩国KPOP文化的奋斗路径显得一帆风水许多。

1998年,韩国总统金大中提出“文化立国”,为了让政策能够全面贯彻落实,金总统发扬领导先上精神,与初代韩流偶像H.O.T.一块拍摄了一部旅游宣传片,为举国追星创造了合法性。

但红头文件有时候也不是万能的,依然有不少韩国人把娱乐业当成大毒草,有节目把不理解孩子追星的家长叫过来,和偶像们正面硬刚。在一档对谈节目里,一位中年母亲流泪哽咽着读孩子写给偶像的表白信,她对努力保持微笑的当红女团成员发问:

“我的女儿居然这么喜欢你,她都没对我表达过类似的感情。”

争议声中,KPOP成为大韩民国数一数二的创汇先锋。2000年,韩国文化产业出口只有5亿美元,二十年后就突破了百亿美元[3]。

纵观各个经济体,对抗-疏导-理解-完善体系的周期,总要摸着石头蹚一遍,期间免不了有对抗和争论。无论是医改这样的宏大命题,还是一楼不同意装电梯怎么办,其实都是在无数次钟摆式的摇摆中摸索出来的。

说到这一点,中国的游戏产业显然最有发言权。

先有可行性,再有解决方案

国内对未成年人打游戏这件事,一直围绕着“防沉迷”和“防血腥暴力”两条线延伸,系统性的探索始于2002年蓝极速网吧的火灾。但两者的难度却云泥之别,后者无非美工和程序员加加班,前者却长期如同马奇诺防线,几乎形同虚设。

另一方面,游戏产业的疏导和管制,往往是每个国家各有各的国情,没那么多石头能摸。

八十年代的美国,漫画里的超级英雄在现实世界洗刷了冤屈,游戏成为迭代款大毒草,以雅达利为首的家用游戏机受到波及,多少有些哭笑不得的是,最猛烈的攻击反而来自电子产品同行——其中以Commodore 64阴阳怪气的广告语最为著名:

当您可以买一台能为子女准备上大学的家用电脑时,为何会买一台令子女玩物丧志的游戏机呢?

后来美国校园枪击案频发,对游戏公司的攻击也呈周期性出现。2012年,康涅狄格州的桑迪胡克小学发生枪击案,行凶者手持格洛克手枪和Bushmaster来福枪进入校园,最终导致28人丧生[4]。

武器生产商雷明顿军火公司最终被判赔偿7300万美元,它被指控2007年以来采取激进营销策略——例如把射击游戏中的枪械置换成自家的“大毒蛇”AR-15型半自动步枪。

游戏公司EA和动视喜提连坐,被当年的副总统拜登请去喝茶。因为人们发现,EA曾为《荣誉勋章:战士》建了个网站,直接超链到麦克米兰的狙击步枪和马盖普工业的高容量弹匣,为对方产品做宣传[5]。

经此一役,游戏厂商在明面上斩断了与军火公司合作的红线,但暗搓搓的眉来眼去从未停止。原因有二。

其一是人们意识到枪支法令是暴力的最大源头,而非游戏。公众对政客拿游戏堵枪眼的做法不再买账,把矛头转向了步枪协会。

前美国国务卿希拉里发推:

世界各地都有精神病人,都有人玩游戏,区别在于枪。

其二是更为实际的动因:游戏的主要消费群体其实是成年人,他们大多对器械仿真质感吹毛求疵,游戏厂商很难对此视而不见。

归根结底,纵使国情不同,但有一条原则是通用的:想要让游戏公司愿意在未成年人保护上尽心尽力,首先要有一个具备商业可行性的机制。

因而在世纪初的中国,想要解决防沉迷问题,无论是技术上还是商业上,都没有太多的可行性。一方面,AI人脸识别和大数据在当时的科幻电影里都算尖端技术,要解决未成年人沉迷游戏的问题,基本只能靠家长的“不惜一切代价”和未成年人本身的道德水准。

另一方面,当年主流的PC游戏多为买断或按时计费,大学生是消费主力,40人团里一半都在大学宿舍。2005年《魔兽世界》在中国上线,从书报亭、便利店买实体点卡成为一代人的青春回忆。繁琐的充值路径很难追溯到个人,游戏公司也没理由跟钱过不去,“非不为也,实不能也”是个百试百灵的理由。

事实上,防沉迷的问题最终被解决,核心原因依然是移动互联网的普及,带来了商业上和技术上的可行性。

智能机普及让游戏门槛被大幅度拉低。随着以支付为代表的互联网基础设施完善,广泛年龄层的成年人迅速变成了游戏市场的消费主体。

朴实无华的榜一老板们坐在电脑前,扫个付款码就能成为传奇里一刀99999的带头大哥;打工社畜们拖着疲惫的身躯回家,躺在床上充个礼包就能获得限定套装带来的精神安慰;对羊了个羊排行榜最执着的可能不是你的6岁小侄子,而是退休赋闲在家的爸妈。

在这个过程里,游戏行业集中度不断提高,以成年人为主的付费用户比例不断增加。从商业角度看,未成年玩家反而变成了某种意义上的“不良资产”——他们并不贡献多少收入,但往往成为舆论的负面典型,稍有不慎就让公司站上风口浪尖。

此前多家游戏公司公布过流水数据。腾讯12岁以下用户游戏流水占比0.3%,16岁以下用户游戏流水占比为2.6%。B站未成年玩家贡献的游戏收入占1%左右。完美世界、游族和中手游等公司都纷纷表示,未成年用户的收入贡献比例“极低”[6]。

对于游戏公司来说,对防沉迷系统的投入,本质上变成了公司运营层面的一种经营成本。因此,腾讯、网易这些互联网公司,前赴后继的投入到了在防沉迷和预防大额消费系统的建设里。

2018年后,腾讯开始尝试在《王者荣耀》和《和平精英》两款头部游戏上启用人脸识别技术,后来进一步将人脸识别的范围扩大至用户登录和支付环节。有媒体报道称,保守估计腾讯每年在人脸识别的投入上就已经超过23亿元,这相当于国内很多游戏厂商数年的净利润。

在去年防沉迷新规出台前后,游戏公司各自摸索防沉迷的方向和体系,但中国的防沉迷问题并不能简单靠行业自律就可以解决,毕竟大部分未成年人和监护人的网络素养还没高到可以自如应付沉迷游戏的问题。

于是,游戏行业的未成年人保护政策更倾向于“堵”而不是“疏”。去年8月30日,作为主管机构的国家新闻出版署推出一系列强制性措施,在根本上解决游戏厂商之间防沉迷标准不一致的问题——尽管指定未成年人周五、周六和周日晚上只能玩一小时的规定不太灵活,但游戏行业的沉迷问题终于因此迎刃而解。

2021年至2022年,游戏行业的未成年人保护走向“分水岭”。有了统一的标准后,游戏公司纷纷响应,迅速按照要求升级防沉迷机制,效果显著。腾讯公布的数据显示,今年7月国内未成年人游戏时长占总时长比例跌至只有0.7%,宣告未成年人玩家已经被“请出”网络游戏的虚拟世界。

这才有了今年年末游戏工委宣布的结论:未成年人防沉迷问题已经基本解决。

“830新政”,就像是唐僧为孙悟空戴上金刚圈。但娱乐终究是人类的刚需,“堵疏结合”也是被论证过无数次的法则。与其让全人类都学会延迟满足,不如复制漫画产业的先进经验,把游戏里光辉的一面提炼挖掘出来。

延展的边界

2022年,游戏市场遭遇多年来的罕见低迷,疫情与监管影响下,版号重发尚未重新激活市场。

放眼全球,游戏市场增速也遭遇了七年内首次下滑。一个整体性的原因在于,疫情居家密集的娱乐需求,提前兑现了游戏产品的未来增量,随着疫情管控放宽,人们重新走出家门,减少了游戏支出。另外全球经济变动带来的供应链紧张,也让部分游戏主机和PC硬件供不应求。

但从全球来看,今年的游戏市场营收仍是大幅超过疫情前的年份的,分析师们对2023年的增长仍保持乐观。

抛开具体的增长数字,游戏的正外部性在行业规范中逐渐显现。越来越多国人意识到,游戏和电影、文本这类出版物一样,也是人类思想、情感的载体,能在文化、教育与经济价值上不断延展边界。对于刚刚经历寒冬的中国游戏产业来说,这是当下最宝贵的东西。

且不提游戏带动的就业和利税是最实际的回报。育碧的刺客信条教育版把游戏变成了一次历史巡演,带玩家领略了文艺复兴、独立战争、法国大革命、维多利亚等时代的历史细节。

类似的文化教育也在国内游戏中显现。比如杨丽萍带着经典民族舞“雀之灵”走进《QQ炫舞》,《王者荣耀》把敦煌优美的飞天壁画融入角色皮肤、动作创作。

如今在b站上,随便进入一个西北观光vlog或《兰陵王入阵曲》等视频,都会有弹幕告诉你,他们是从游戏角色中获得自发了解在地文化的深刻兴味。在各类社交平台上,带着游戏角色服装做旅游巡礼,也已经是司空见惯的举动。

文化创意产业里,用户需求是一门玄学,伟大作品的诞生靠的不是自上而下的殷切关怀,而是高烈度市场竞争中的大浪淘沙——一个健康的市场环境,其实是国内游戏行业最需要的东西。

游戏的本质,是一种面向工薪阶层的廉价娱乐方式,它偶尔会带来一些麻烦,但更多时候,它连接着相隔千里萍水相逢的玩家,它消磨了出租屋里很多个孤独的周末。对绝大多数的普通个体而言,快乐本身就是游戏带来的意义。

2008年,德国地面部队士兵克里斯·塞勒创立了一家名为Rmory的工作室,专门为游戏设计虚拟枪械。作为一名在枪械和游戏领域都颇有建树的企业家,他认为:

“枪不是问题,游戏也不是问题,疯子才是问题。”

参考资料:

[1] 漫威英雄的复印者联盟,饭统戴老板

[2] 为了花里胡哨而不被举报的权利,日本曾经历了什么?,动画学术趴

[3] 创造营2021:一次偶像产业的技术换市场,饭统戴老板

[4] 美国桑迪·胡克校园枪击案六年后,受害孩子的家人终于可以起诉枪企了,界面新闻

[5] EA removes links to gun sellers on 'Medal of Honor' page,theverge

[6] 防沉迷新规一周年,游戏企业交上了怎样的“未保”成绩单?,南都

作者:任彤瑶

编辑:李墨天

视觉设计:疏睿

责任编辑:李墨天

研究支持:陈彬

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